上位5つの理由のゲームの人の健康な

ホスト禁止の国内市場で、ソニーとマイクロソフトは長い間、本土、この市場向けました。マイクロソフトは、海外で7月メッセージの最後XboxOne PS4ではないが、任意のニュースを行販売に置かれる最初のものであるが、ソニーは、Microsoftのリーディングを行うことは不可能である。ホストが、ゲームはまだ遠く私たちからはまだですか?
ゲームは次第に私たちの生活を変え、私たちはより良いでしょう。今日は人間の健全なゲーム5つの理由の内訳を見ていきます。
ゲームは私たちの脳の容量が大きくなるにする
あなたは人間たちよりも大きなイルカの脳の容量は多くの種類があります知っていますか?海の中の巨大な「ヘッド」のおかげでちょうど辛抱強く私たちの自己破壊中の人間を見て、宙返りを回し、時には親切に裏道に私たちの海の航海の指針を与える。
今は直接関係賢いなくで頭の大きさかどうかを確認したがされているが、あなたは「ヘッド」は、(間違いなく人類の継続的な進歩を遂げるであろう)十分な大きさではないことを感じて、あなたが拡大して起動したい場合は、 "頭"は、あなたがそれで、今からビデオゲームをプレイを開始、最も高い生物兵器を獲得する。
レポートの最後に勉強するベルリン、ドイツは、ビデオゲームをプレイする、優れた少数の頭部は、トレーニングを受けたゲームを作る脳の容量を増やすことがわかりました。
一緒に研究プログラムをリードする人材育成機関やシャリテ大学St.Hedwig-Krankenhausによる研究者MaxPlanckは2ヶ月連続で、一日に少なくとも30分間、ビデオゲームをプレイし、3目覚まし時計は、灰色の領域が大幅に増加しているになることを見つけた3領域は右脳海馬体、右脳背側前頭前野であり、横方向の小脳を前方。人間の脳のこれらの領域は、関連したスペース、記憶形成、戦略的思考と良好な手の動きと調整機能の概念と関連している。
被験者は、自分の脳容積を測定するために、磁気共鳴イメージングを通じて、2ヶ月間、毎日「スーパーマリオ64」時間半を再生するように求めていた、と知られている測定されたコントロールは、コントロール群ではビデオゲームをプレイしない。表示されたデータのセットが増加している毎日のビデオゲームをプレイするが、さらに興味深いの発現は、試験参加者のゲームをプレイするのは非常に熱心であり、その成長率も最大である。
人間とイルカの間に競争力のあるレースの準備に加えて、私は、ビデオゲームはまた、心的外傷後ストレス症候群の研究に注意、統合失調症および神経変性疾患などのこれらの分野で人間の脳と疾患の劣化を防ぐことができると信じています。
あなたがより道徳的認知することができ、ビデオゲームで悪のキャラクターをプレイ
ビデオゲームにおける反社会的人格の動作は、プレイヤーが簡単に現実に非合法化することはできませんことを先月発表された研究報告書では、それらは社会全く逆で、知覚の選手より倫理的な意識を、行うことができる。
以前の研究では、ビデオゲームの世界では、不適切な行為を行って、ゲームはプレイヤーが罪悪感を生成できるようになることを発見したが、新しい研究では、増加した道徳的な意識は、それがゲームの世界のプレイヤーを作る無法者と報告した。つまり、これは現実の世界社会規範に従うようにこれらのプレーヤーはより行うことができる。
基本的には、ビデオゲームの世界では大きな悪い男はあなたが恥ずかしい感じになるときなので、あなたは彼の周りの人よりよく、現実の世界であってもよい。
ゲーム禁欲中に禁断症状を軽減することができます
いわゆる離脱症状は、ストップ使って薬を指しているか、投与量を減らすか、表示される受容体拮抗薬を占有した後の心理的、生理的な症状の特殊なグループです。興奮の症状は、一般的に中毒、禁煙をやめ、薬物、アルコールを持って、,,など震え、嘔吐、虚脱、意識喪失を、涙。
英国の研究では、テトリスをプレイすると、禁断症状を軽減することができることを見出した。 ElaboratedIntrusion理論による、視覚イメージは、離脱症状を軽減する主な要因の禁断症状ので、視覚的なベースの作品です。
テトリスは、この理論をテストするために使用人員をプレイプレイ、試験参加者は、参加者のグループは、テトリス、プログラムを待つ参加者の別のグループを再生するにように、彼らは、離脱症状を感じて(と離脱症状の強さ与えられたスコア)されているコンピュータがロードされる前に着席する(その後、彼らはこのプログラムのロードが終了されることはありませんわかりません)。
再生テトリス参加者は禁断症状のゲームをプレイした後に有意に減少していることを言って、一貫性のある理論を「ビジュアルメモリは、天然に存在するの症状を軽減することができ、スペース段階の操作にロードされます」。
あなたが別のフライドチキンとフライドポテトを再飲み込むしないよう自制を行使しようとしている場合つまり、、テトリスをプレイ多分数回使用すると、簡単に拘束が食べることができます。そこには相関試験はありませんが、この方法も有効であるはずである中毒中毒を終了するために適用されていますが、中国の両親は試すことができます。
ゲームは、高齢者の認知制御能力を高めることができます
換言すれば、ビデオゲームは、認知症の発生率を減少させることができる。
記事の「ネイチャー」に掲載さ、60から85歳の高齢者の調査研究は、「NeuroRacer」ゲームと呼ばれる域再生を制御するために、認知能力の研究への参加が改善を取得することがわかった。
研究者らは、マルチ皆のパフォーマンスは「NeuroRacer「時間を再生テストし、ことがわかった」年齢とともに高く結果が(-79歳20歳)と、下向きの直線関係を示した。"別のより適切なバージョンに「NeuroRacer「マルチトレーニングモードを再生するときしかし、訓練を受けていない20歳の参加者と比較して、85歳の参加者に60歳の、後者よりも前者が良い性能を持つことができます。さらにもっと驚くべきは、これらは半分の時間の制御を改善し続けることができるということです。
リハビリテーションの一環として、ビデオゲームであることができる子供の脳性麻痺児があります
脳性麻痺は、一般的に運動機能の人の症状に影響を与え、開発中(出産や新生児期前)に起因する脳障害を指します。脳性麻痺は、一般的に時間の経過とともに悪化していないが、それは永久的であり、すべての500の子供たちは、このような症状が発生していますので、リハビリ治療が不可欠です。
仮想現実を通して脳性麻痺児の治療のための研究は、2000年から2010年から半ばの研究に始まった。そして近年では、多くの研究プロジェクト関連団体は、MicrosoftのKinectのとは体性感覚ゲームは非常に有望なツールで子供のリハビリ治療で脳性麻痺に苦しんでいるために特別に開発されていることを発見した。
例えば、11人の子供の研究は、脳性麻痺を患っている、伝統的な理学療法の外にそれらを聞かせて、ビデオゲーム療法の8週間続いた治療効果の平均有効性は、他の研究参加者であっても良いと比較することを見出した。カナダのBloorview研究機関とデンマークのコペンハーゲン大学の研究者は、脳性麻痺に苦しむ子供たちが運動機能を向上させるために役立つのKinectを使用する計画を導いた。
これらの理由と証拠を読んだ後、あなたはこのゲームは大きな瞬間だと思いますか?あなたは、ビデオゲームのファンである場合は、それらの黒のビデオゲームの男を否定する理由はたくさんある。

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